Selasa, 05 Oktober 2010
Kali ini pada mata kuliah softskill kita membahas tentang Teknologi Informasi Dan Komunikasi dimana TIK tersebut telah mendorong pertumbuhan ekonomi dan sektor kehidupan lain menjadi lebih baik. Begitu juga dengan Usaha Kecil dan Menengah tidak lupa memperoleh manisnya perkembangan teknologi tersebut. Pemanfaaatn Teknologi ini mampu membuat Usaha Kecil dan menengah mampu berkembang dengan pesat Serta dapat membantu mengembangkan peluang bisnis. Serta dapat membantu mendorong peluang bisnis dalam bidang warnet.
Sekarang ini banyak orang yang sedang mencari peluang bisnis dibidang warnet, tetapi masalahnya banyak yang kurang mengerti mengenai perhitungan untung ruginya. Yang hanya bermodalkan tempat yang ada dan beberapa unit komputer, banyak yang langsung memulai bisnis ini tanpa menganalisa terlebih dahulu. Supaya tidak rugi sebaiknya kita menganalisa terlebih dahulu yang dapat dibantu dengan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga dalam memulai bisnis ini kita tidak selalu rugi. Dan biasanya Setelah berjalan 1-2 tahun biasanya warnet akan tutup atau dioperkan ke orang lain yang akan mencoba lagi keberuntungannya. Dan yang terpenting perhatikan hal-hal yang harus dilakukan/diperhatikan sebelum memulai usaha warnet.
Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan, antara lain
- perhatikan tempatnya maksudnya apakah tempatnya strategis atau tidak
- kemudian spec komputer
- perhatikan harga jual dan jam operasionalnya
- dan apakah warnet tersebut di kelola secara professional atau keluarga
- kemudian yang terakhir yaitu penyusutan komputer dan gedung
dengan memperhatikan hal-hal tersebut kita dapat memperkecil kerugian supaya kita tidak selalu merugi.
Semoga penjelasan diatas dapat membantu dalam peluang bisnis di bidang warnet, yang dibantu oleh Teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Yang dapat mendorong menjadi lebih baik dalam pengembangan peluang bisnis tersebut.
Referensi :
http://www.mediatama.net/new/Analisa-Bisnis-Warnet.php
Selasa, 01 Juni 2010
game
GAME
Pengertian game
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks yang tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaanya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game.
Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.
Sedangkan Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Animasi
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Beberapa Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat sebuah game akan diterangkan sebagai berikut :
1.Animasi Dengan Teknik Image
Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya.
2.Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.
3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya
Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat permainan OXO (tic tac toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi manusia dan computer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam computer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.
Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama jepang, dan perusahaan jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, sedangkan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali Video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang nerupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini (Wikipedia, 2007).
Tahun 1967
Ralph Bear mendesain video game pertama yang dimainkan pada televise dengan nama “Chase” untuk Sanders Associate.
Tahun 1988
CD-Rom game yang pertama, “The Manhole” dirilis oleh Mediagenic.
Codemasters dibentuk oleh bekas pemrograman Commodore 64 Richard dan David Darling Domark terbentuk, Microplay terbentuk.
v Era sebelum munculnya game (1889-1970)
Era ini merupakan era paling awal dimana merupakan nmasaa pertama kali tumbuhnya perusahaan-perusahaan game yang paling terkenal hingga saat ini dan mulai ditemukannya bentuk video game yang pertama.
Dimulai pada tahun 1889 dimana Fujasiro Yamauchi mendirikan Marufuku sebagai perusahaan yang memproduksikan dan mendistribusikan Hanafudu, permainan kartu ala jepang. Kemudian perusahaan ini mengganti nama menjadi The Nintendo Playing Card Company, dimana kata “Nintendo” berarti menyerahkan keberuntungan pada surga.
Tahun 1954 seorang bernama David Rosen, melihat popularitas dari mesin permainan berbasis koin yang dilihatnya di markas Amerika di Jepang. Oleh karena itu ia mendirikan Service Games untuk mengeksport permainan ini ke Jepang. Pada tahun 1960an Rosen memutuskan untuk membuat sendiri mesin permainan berbasis koin miliknya dan akhirnya membeli Tokyo Jukebox and Slot-machine Company. Nama SEGA yang merupakan singkatan dari kata Service Games akhirnya diadopsi menjadi nama perusahaannya.
Sekitar tahun 1960an banyak game yang dijalankan dengan computer universitas di Amerika Serikat, yang dikembangkan oleh beberapa pengguna individu yang memprogramnya pada waktu senggang. Namun jumlah game yang dibuat sedikit dan banyak yang tidak mengenalnya atau memainkannya. Pada tahun 1961, Steve Russel dan kawan-kawan memprogram permainan komputer berjudul Spacewar di DEC. permainan computer ini akhirnya didistribusikan dengan computer DEC dan diperdagangkan di cyberspace primitive. Permainan komputer ini juga dipresentasikan di MIT saat Science Open House tahun 1962.
Ralph Bear, ketika di Sanders Associate, membuat video game sederhana yang diberi nama “Chase” yang dapat ditampilkan di televise standar. Baer bersama Bill Harison, mengembangkan light gun. Dan bersama Bill Rusch, Baer membuat video game pada tahun 1967. Ia mengembangkan penemuannya dan akhirnya pada tahun 1968 ia menghasilkan prototype yang dapat memainkan beberapa permainan computer tenis meja dan menembak (Computer Gaming World 58-74).
Beberapa tipe game yang ada sekarang seperti:
- FPS(first person shooter)= game action tembak-tembakan yang mengambil sudut pandang orang pertama
- RPG (Role Playing Game)=game petualangan karakter yang dipilh seperti Diablo, final fantasy
- RTS(Real Time Strategy)= game strategi perang seperti Age Of Empire
- Horror Adventure = game petualangan seram/musuhnya hantu atau zombie
- Action Adventure = game petualangan yang seru seperti Tomb Raider
- Simulation = game simulasi/seperti asli dalam dunia nyata
- Flight Simulation = game simulasi penerbangan
Ada beberapa kategori istilah game, yaitu :
Ø Board game (permainan papan)
game pada kategori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang digerakkan. Termasuk dalam kategori ini adalah Catur. Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan.
Ø Athletic Games (permainan atletik)
Jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu.
Ø Computer Games (permainan komputer)
Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu
· Expensive Dedicated Machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkannya.
· Inexpensive Dedicated Machine disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam kategori ini.
· Multi Program Home, mesin seperti Atari, Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
· Personal computer
· Mainframe computer, komputer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fsisk atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer.
Kamis, 15 April 2010
bahasa pemrograman lingo
Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya
disebut movie interaktif. Dengan Lingo Kita dapat mengontrol movie agar
memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh,
Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman
presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol
volume suara, dan masih banyak lagi.
Saat ini Director dan Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan
multimedia interaktif seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,
presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang ada
dalam bonus majalah dan buku komputer.
1. Mengenal Tipe Script Lingo
Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script,
parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior,
movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di
dalam Cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script yang
baru disebutkan di atas.
Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties
dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang
berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented
programming).
Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk
mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol
berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah
movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk
penggunaan handle pada instance.
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah °
new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol
lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script
atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak
terlihat.
Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri
sendiri.
Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast
member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti
tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan
berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member
diaktilkan.
Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri
bawah thumbnail cast member.
2. Menggunakan Script Dasar
2.1 go the frame/ go to the frame
Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame
yang dilewati playback head. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
menggunakan he ri pt go the frame untuk melakukan looping pada
frame gambar, playback head tidak akan berjalan ke frame berikutnya
yang berisi movie flash sebelum diberi perintah untuk melanjutkan.
Script go the frame sama dengan go to the frame.
Contoh :
On exitFrame me
go the frame
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat head
sampai pada frame yang diberi script, maka head tidak akan bergerak
lagi, atau menetap pada frame tersebut.
2.2 go
Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan.
Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie
hingga batas frame yang telah ditentukan.
Contoh :
On mouseUp me
go 11
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan pergi ke frame 11.
2.3 pause
Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau
movie yang sedang dimainkan. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
membuat tombol pause yang akan diberi script pause agar movie
dapat dihentikan sejenak.
Contoh :
On mouseUp me
pause
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan berhenti sementara pada frame tempat script.
2.4 continue
Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang
dihentikan sejenak. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat
tombol continue yang akan diberi script continue.
Contoh :
On mouseUp me
continue
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergerak kembali ke frame berikutnya.
Rabu, 10 Maret 2010
HCI
Masih dengan judul atau tema yang sama yaitu tentang HCI. Namun kali ini kita membahas tentang, prinsip-prinsip UI Desain UI , yang pertama di bahas yaitu,
kategori yang terdiri dari :
Learnability
Mendukung untuk pembelajaran bagi pengguna bagi semua tingkat.
Fleksibilitas
Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
Robustness
Dukungan untuk pemulihan .
Selalu berpikir tentang pengecualian dan kesesuaian.
1. prinsip learnability, yaitu
Kemudahan dalam pengguna baru dapat memulai interaksi yang efektif
Dan mencapai kinerja yang maksimal. Dan diantaranya terdiri dari,
Prediktabilitas
Synthesizability
Familiarity (keakraban)
Generalizability (generalisasi)
Konsistensi
Dari prinsip learnability yang pertama di bahas yaitu.
prediktabilitas
saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan.
operasi visibilitas yang dapat melihat tidakan yang berupa
e.g. menu vs perintah shell. Dan item menu berwarna abu-abu.
Synthesizability
dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu pada system yang sekarang. Yaitu seperti,
memindahkan file di UNIX shell vs Mac /windows.
umpan yang sama yang diperlukan untuk semua pengguma semua aplikasi.
Familiarity (keakraban)
apakah tugas UI mendayagunakan duna nyata atau domain pengetahuan. Seperti,
benar-benar relevan dengan kesan pertama.
Pengguna metafora (perangkap tersembunyi).
Apakah ada batasan pada familiarity?
Generalizability (generalisasi)
Mendapat pengetahuan dari suatu system/UI di perluas serupa .
Dengan.
Contoh : cut dan paste pada aplikasi yang berbeda.
Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI.
Bantuan : UI developer pedoman.
Konsistensi
Kemiripan perilaku antara tugas-tugas yang serupa/operasi/situasi.
Dalam hal yang berbeda. Antara lain,
(berinteraksi,output, serta tata letak layar).
Apakah ini selalu diharapkan bagi semua system, semua user.
2. prinsip fleksibilitas
Banyak cara system pengguna dan brtukar informasi. Terdiri dari,
Dialog initiative.
Multithreading.
Tugas migrability.
Substituvity.
Customizability.
Dari prinsip fleksibilitas di ulas yaitu,
Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang
Bagaimana dialog dilakukan. Seperti,
Pengguna pre-emptive, yaitu
Memprakarsai tindakan dan lebih fleksibel,umumnya lebih diiginkan.
System pre-emptive
System melakkan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.
Multithreading
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu.
Dua jenis yang terdiri dari,
Concurrent
Input ke beberapa tugas secara simultan.
Interleaved
Banyak tugas tapi dimasukkan secara satu per satu.
Task migratability
Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau system) yang dapat melakukanya dengan lebih baik. Seperti,
Spell-checking, control keamanan di pabrik.
Untuk jenis tugas apa harus pengguna yang memegang kendali?
Substitutivity
Fleksibiltas dalam rincian operasi.
Memungkinkan pengguna untuk memilih metode.
Interaksi yang cocok. Seperti,
Melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi.
Biarkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas dan pengguna.
Customizability
Yaitu kemampuan user untuk merubah interface. Yang terdiri dari,
By-user- kemampuan beradaptasi, apakah ini hal yang baik.
Oleh-sistem-adaptivity apakah ini hal yang baik.
3. ketahanan prinsip
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Yang terdiri dari,
Observability.
Recoverability.
Responsiveness.
Task Conformance.
Yang terdiri dari ketahanan prinsip yang pertama yaitu,
Observability
Pengguna dapat menentukan keadaan internal system dari apa yang merasakan? Yaitu
Browsability
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya).
Reachability
Menavigasi melalui Negara yang diamati.
Persistence (kegigihan)
Berapa lama Negara yang diamati bertahan.
Recoverability
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan. Yaitu,
Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli.
Pemulihan kemampuan utuk memperbaiki ketika kita dapat membatalkan.
Backward pemulihan undo sebelumnya error(s).
Responsiveness
Persepsi pengguna laju komunikasi dengan system. Seperti,
response time
waktu untuk system untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan .
persepsi pengguna tidak selalu benar.
Konsistensi penting.
Respon ok jika pengguna sesuai harapan.
Task Conformance
System tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang di harapkan. Antara lain,
Tugas kelengkapan system dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik.
Tugas kecukupan pengguna dapat mengerti bagaiman melakukan tugas.
Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru.