Kamis, 15 April 2010

bahasa pemrograman lingo

Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk

menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya

disebut movie interaktif. Dengan Lingo Kita dapat mengontrol movie agar

memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh,

Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman

presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol

volume suara, dan masih banyak lagi.

Saat ini Director dan Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan

multimedia interaktif seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,

presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang ada

dalam bonus majalah dan buku komputer.

1. Mengenal Tipe Script Lingo

Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script,

parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior,

movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di

dalam Cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script yang

baru disebutkan di atas.

Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties

dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang

berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented

programming).

Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk

mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol

berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah

movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk

penggunaan handle pada instance.

Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau

melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah °

new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol

lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script

atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak

terlihat.

Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri

sendiri.

Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast

member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti

tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan

berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member

diaktilkan.

Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri

bawah thumbnail cast member.

2. Menggunakan Script Dasar

2.1 go the frame/ go to the frame

Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame

yang dilewati playback head. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan

menggunakan he ri pt go the frame untuk melakukan looping pada

frame gambar, playback head tidak akan berjalan ke frame berikutnya

yang berisi movie flash sebelum diberi perintah untuk melanjutkan.

Script go the frame sama dengan go to the frame.

Contoh :

On exitFrame me

go the frame

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat head

sampai pada frame yang diberi script, maka head tidak akan bergerak

lagi, atau menetap pada frame tersebut.

2.2 go

Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan.

Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie

hingga batas frame yang telah ditentukan.

Contoh :

On mouseUp me

go 11

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,

maka head akan pergi ke frame 11.

2.3 pause

Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau

movie yang sedang dimainkan. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan

membuat tombol pause yang akan diberi script pause agar movie

dapat dihentikan sejenak.

Contoh :

On mouseUp me

pause

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,

maka head akan berhenti sementara pada frame tempat script.

2.4 continue

Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang

dihentikan sejenak. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat

tombol continue yang akan diberi script continue.

Contoh :

On mouseUp me

continue

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,

maka head akan bergerak kembali ke frame berikutnya.

Rabu, 10 Maret 2010

HCI


Masih dengan judul atau tema yang sama yaitu tentang HCI. Namun kali ini kita membahas tentang, prinsip-prinsip UI Desain UI , yang pertama di bahas yaitu,

kategori yang terdiri dari :

  • Learnability

Mendukung untuk pembelajaran bagi pengguna bagi semua tingkat.

  • Fleksibilitas

Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas

  • Robustness

Dukungan untuk pemulihan .

Selalu berpikir tentang pengecualian dan kesesuaian.

1. prinsip learnability, yaitu

Kemudahan dalam pengguna baru dapat memulai interaksi yang efektif

Dan mencapai kinerja yang maksimal. Dan diantaranya terdiri dari,

  • Prediktabilitas

  • Synthesizability

  • Familiarity (keakraban)

  • Generalizability (generalisasi)

  • Konsistensi


Dari prinsip learnability yang pertama di bahas yaitu.

prediktabilitas

  • saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan.

  • operasi visibilitas yang dapat melihat tidakan yang berupa

e.g. menu vs perintah shell. Dan item menu berwarna abu-abu.


Synthesizability

  • dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu pada system yang sekarang. Yaitu seperti,


    • memindahkan file di UNIX shell vs Mac /windows.

    • umpan yang sama yang diperlukan untuk semua pengguma semua aplikasi.


Familiarity (keakraban)

  • apakah tugas UI mendayagunakan duna nyata atau domain pengetahuan. Seperti,

  • benar-benar relevan dengan kesan pertama.

  • Pengguna metafora (perangkap tersembunyi).

  • Apakah ada batasan pada familiarity?


Generalizability (generalisasi)

    • Mendapat pengetahuan dari suatu system/UI di perluas serupa .

Dengan.

  • Contoh : cut dan paste pada aplikasi yang berbeda.

  • Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI.

  • Bantuan : UI developer pedoman.

Konsistensi

    • Kemiripan perilaku antara tugas-tugas yang serupa/operasi/situasi.

      • Dalam hal yang berbeda. Antara lain,

(berinteraksi,output, serta tata letak layar).

  • Apakah ini selalu diharapkan bagi semua system, semua user.


2. prinsip fleksibilitas

    • Banyak cara system pengguna dan brtukar informasi. Terdiri dari,

      • Dialog initiative.

      • Multithreading.

      • Tugas migrability.

      • Substituvity.

      • Customizability.


Dari prinsip fleksibilitas di ulas yaitu,

Dialog Initiative

    • Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang

Bagaimana dialog dilakukan. Seperti,

  • Pengguna pre-emptive, yaitu

Memprakarsai tindakan dan lebih fleksibel,umumnya lebih diiginkan.

  • System pre-emptive

System melakkan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.


Multithreading

    • Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu.

    • Dua jenis yang terdiri dari,

  • Concurrent

Input ke beberapa tugas secara simultan.

  • Interleaved

Banyak tugas tapi dimasukkan secara satu per satu.


Task migratability

  • Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau system) yang dapat melakukanya dengan lebih baik. Seperti,

    • Spell-checking, control keamanan di pabrik.

    • Untuk jenis tugas apa harus pengguna yang memegang kendali?

Substitutivity

      • Fleksibiltas dalam rincian operasi.

        • Memungkinkan pengguna untuk memilih metode.

        • Interaksi yang cocok. Seperti,

Melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi.

  • Biarkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas dan pengguna.


Customizability

Yaitu kemampuan user untuk merubah interface. Yang terdiri dari,

By-user- kemampuan beradaptasi, apakah ini hal yang baik.

Oleh-sistem-adaptivity apakah ini hal yang baik.


3. ketahanan prinsip

Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Yang terdiri dari,

      • Observability.

      • Recoverability.

      • Responsiveness.

      • Task Conformance.


Yang terdiri dari ketahanan prinsip yang pertama yaitu,


Observability

Pengguna dapat menentukan keadaan internal system dari apa yang merasakan? Yaitu

  • Browsability

Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya).

  • Reachability

Menavigasi melalui Negara yang diamati.

  • Persistence (kegigihan)

Berapa lama Negara yang diamati bertahan.



Recoverability

Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan. Yaitu,

  • Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli.

  • Pemulihan kemampuan utuk memperbaiki ketika kita dapat membatalkan.

  • Backward pemulihan undo sebelumnya error(s).


Responsiveness

Persepsi pengguna laju komunikasi dengan system. Seperti,

  • response time

waktu untuk system untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan .

  • persepsi pengguna tidak selalu benar.

  • Konsistensi penting.

  • Respon ok jika pengguna sesuai harapan.


Task Conformance

System tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang di harapkan. Antara lain,

  • Tugas kelengkapan system dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik.

  • Tugas kecukupan pengguna dapat mengerti bagaiman melakukan tugas.

  • Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru.
















Jumat, 26 Februari 2010

HCI

Sejarah tentang HCI, HCI yaitu sebagai kunci orang-orang dan peristiwa,serta seri of pergeseran paradigma,serta pengetahuan tentang suatu daerah menyiratkan penghargaan terhadap sejarah. HCI merupakan human komputer interaction dan HCI sama dengan IMK yang merupakan suatu interaksi antara manusia dan komputer. Dan bagaimana manusia dan computer dapat menyelesaikan tugas. bagaimana system yang iteraktif itu dibuat. HCI atau IMK berasal dari berbagai disiplin ilmu, teknik dan kesenian. Kemudian dilihat dari paradigma yaitu terdapat kerangka teoritis dominan atau pandangan dunia ilmiah seperti, Aristoteles, Newtonian, Eistein (relativitas) paradigma didalam ilmu fisika. Dan dalam memahami sejarah HCI adalah tentang pemahaman serangkaian pergeseran paradigma. Dan tidak semua yang datang pada peluncuran berikutnya adalah sebuah paradigma, tetapi anda akan mendapatkan ide. Selain paradigma terdapat pula tingkatan paradigma diantaranya,

Cards,Tape : VDU

Mainframe : PC

Glass tty : WIMP interface

Commands : Manipulasi Langsung

Manipulasi langsung : Agents

Visual : Multimedia

Linear : Web-like

Desktop : Ubiquitous,Mobile

Single User berupa CSCW

Tujuan Penggunaan : Situasi Penggunaan.

Sejarah terbentuknya HCI yaitu, komputer digital didasarkan pada tahun 1700 dan1800. kemudian berkembang menjadi teknologi mulai tersedia pada tahun 1940 dan 1950. kemudian seperti yang dikatakan oleh Vannevar Bush yaitu, “seperti yang telah kita pikirkan”1945 Atlantic Monthly, bahwa “publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat digunakan dalam kehidupan nyata”.

Kemudian BUSH yang berupa Postulated Memex Device yang dapat menyimpan semua rekaman/artikel/komunikasi. Dan mempunyai memory yang cukup besar, serta pengambilan barang dalam index,cross refences. selain itu dapat membuat jalan melalui jalur material. Dan penglihatan di microfilm bukan komputer. J. R. Licklider pada tahun 1960 yang mendalilkan “manusia-siombiosis komputer”. Dan bahwa pasangan otak manusia dan mesin penghitung akurat untuk revolusi penanganan informasi. Berikut adalah Visi/tujuan yang berupa Immed diantaranya yaitu (waktu berbagi,Elektronik I/O, interaktif, system real time dan Skala penyimpanan informasi besar). Kemudian Intermed yaitu pengenalan kombinasi suara, pengenalan karakter, editing cahaya. Dan Visi/tujuan yang terakhir yaitu Long-Term yaitu berupa pengertian bahasa alami, pengenalan suara pengguna yang sewenang-wenang, pemograman heuristik. Dan dikatakan bahwa komputer terlalu mahal untuk timesharing individual karena,

-Penambahan akses masuk

-sistem interaktif, bukan pekerjaan

-proses teks,perubahan

-email, pembagian file system.

Menurut Ivan Sutherland yaitu Sketsa-’63 phd thesis oleh MIT yaitu, hirarki-gambar dan sub gambar, gambar asli dengan kejadian (ie,oop), kejadian, icons, pengkopian, pena sebagai alat masukan, operasi berulang. Kemudian dengan unit tampilan video yaitu media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas. Sutherland’s sketsa sebagai yang menonjol dari system, computer akan menggunakannya sebagai visualisasi dan manipulasi data. Dan menurut Douglas Engelbart (pencipta mouse) bahwa hal yang menonjol system/demo:

-hirarki hypertext, multimedia, mouse, tampilan resolusi tinggi, windows, penggunaan file secra bersamaan, pesan elektronik, teleconferencing. Kemudian Alan Kay yaitu :

- Dynabook yaitu computer mini/laptop dilengkapi dengan multimedia dan dapat menyimpan banyak hal.

Kemudian perhitungan pribadi dimana bahwa :

- Sistem lebih baik jika mudah digunakan

- kecil, mesin hebat ditujukan untuk indvidu

- penting untuk jaringan dan pembagian waktu

- kay’s Dynabook, IBM PC.

Kemudian pada personal computer yaitu,

- ‘70’s IBM PC, yang terdiri dari

· teks dan perintah berbasis

· terjual banyak.

PCs dengan GUIs yaitu,

- Xerox PARC 1970an pertengahan berupa

· Alto terdiri dari (prosesor local.bitmap display, mouse prekusor

Modern, windows,menu,scrollbars LAN-Ethernet) .

Xerox Start – ’81 merupakan PC komersial pertama yang dirancang untuk “bisnis professional” yang terdiri dari metafora desktop,pointing, WYSIWYG. tinggi konsistensi dan kesederhanaan, kemudian pada system pertama yang didasarkan pada kegunaan rekayasa yang berupa paper prototyping dan analisis serta kegunaan pengujian dan perbaikan iterative. Kemudian pada STAR mempunyai commercial flop yang terdiri dari, $ 15 biaya, kemudian pada star closed architecture(tertutup arsitektur), serta kurangnya fungsi tombol (spreadsheet). Kemudian pada Apple Lisa-’82 yang berdasarkan gagasan dari star, lebih pribadi daripada alat kantor, kegagalan. Dan pada Apple Macintosh-’84 masih termasuk kedalam harga yang agresif sekitar-$2.500, dan mempunyai spesifikasi antara lain, tidak perintis,cerdas mesin fotokopi, dan good interface panduan, mempunyai aplikasi pihak ke-3, serta grafis berkualitas tinggi dan laser printer.

Terdapat pula WIMP yaitu Windows, Icon Menus, Pointers yang mempunyai spesifikasi antara lain, wimp dapat melakukan beberapa pekerjaan, terkenal dengan interface GUI, yang berupa Xerox,Alto, Star, early Apples. Dan pada Metaphor bahwa semua kegunaan yaitu memecahkan masalah atau belajar ke beberapa tingkat. serta menghubungkan perhitungan dengan dunia kerja adalah mekanisme belajar yang efektif, yang berupa menajemen file pada office desktop serta analisis keuangan seperti spreadsheet. Kemudian Ben Shneiderman melakukan koin dan menyelidiki dugaan tampilan dari manipulasi secara langsung, serta waktu yang lama direktur dari laboratorium HCI di Maryland. Shneiderman pada tahun 82 menguraikan pendekatan dari interaksi berbasis grafik yang terdiri dari :

- penglihtan untuk suatu objek

- incremental tindakan dan umpan balik yang cepat

- reversibilas yang mendorong explorasi

- menggantikan bahasa dengan menjadikannya sebagai tindakan

- ketepatan syntactic untuk semua tindakan

Dan manipulasi secara langsung ini terdiri dari WYSIWYG, Apple Mac.

Multimodality atau multi modal yang merupakan mode adalah channel dari komunikasi manusia maksudnya yaitu,

- bukan hanya perasaan ,e.g., berbicara dan non bicara bukan audio suara adalah dua modes

- penekanan atas penggunaan yang bersama sebagai saluran untuk input atau output.

Menurut Ted Nelson bahwa computer dapat menolong seseorang, bukan hanya dalam hal bisnis, dan istilah nya adalah “Hypertext”.

Hypertext yaitu berpikir tentang informasi bukan sebagai arus linier tetapi seperti saling berhubungan seperti tangkai pohon, serta Bush Memex adalah Hypertext dari Nelson’s, dan bukan merupakan struktur yang linier dan WWW ’93. Dan Nicholas Negroponte membuat arsitektur mesin MIT dan grup kecerdasan buatan sekitar tahun 1969-1980, kemudian idenya berupa layar ukuran dinding, video disk, kecerdasan buatan dalam antar muka, dan pengenalan pembicaraan, serta multimedia dengan hypertext. Kemudian bahasa (Agen) yaitu tindakan tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata-kata, serta antarmuka sebagai mediator atau agen dan paradigma bahasa.

CSCW yaitu computer supported cooperative work maksudnya yaitu lingkungan kerja yang didukung oleh computer. Dan cscw merupakan system yang tidak lagi satu pengguna atau satu system. Serta Aspek mikro social menentukan, dan email sebagai kesukkan yang menonjol tapi aplikasi-aplikasi lain masih belum digunakan secara luas. Dan Mark Weiser memeperkenalkan gagasan yang berupa “calm Technology” mkasudnya yaitu ada dimana-mana tapi menyurut perlahan ke dasar. Yang terdapat pada Chief technical officer pada Xerox PARC. Ubiquity (berada di beberapa tempat sekaligus) maksudnya yaitu, seseorang sudah tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi menumpang secara virtual, memiliki lingkungan yang kaya secara computer. Serta tidak dapat mengabaikan aspek makro. Dan pada akhir tahun 1990- terdapat PDA,VEs.