Rabu, 10 Maret 2010

HCI


Masih dengan judul atau tema yang sama yaitu tentang HCI. Namun kali ini kita membahas tentang, prinsip-prinsip UI Desain UI , yang pertama di bahas yaitu,

kategori yang terdiri dari :

  • Learnability

Mendukung untuk pembelajaran bagi pengguna bagi semua tingkat.

  • Fleksibilitas

Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas

  • Robustness

Dukungan untuk pemulihan .

Selalu berpikir tentang pengecualian dan kesesuaian.

1. prinsip learnability, yaitu

Kemudahan dalam pengguna baru dapat memulai interaksi yang efektif

Dan mencapai kinerja yang maksimal. Dan diantaranya terdiri dari,

  • Prediktabilitas

  • Synthesizability

  • Familiarity (keakraban)

  • Generalizability (generalisasi)

  • Konsistensi


Dari prinsip learnability yang pertama di bahas yaitu.

prediktabilitas

  • saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan.

  • operasi visibilitas yang dapat melihat tidakan yang berupa

e.g. menu vs perintah shell. Dan item menu berwarna abu-abu.


Synthesizability

  • dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu pada system yang sekarang. Yaitu seperti,


    • memindahkan file di UNIX shell vs Mac /windows.

    • umpan yang sama yang diperlukan untuk semua pengguma semua aplikasi.


Familiarity (keakraban)

  • apakah tugas UI mendayagunakan duna nyata atau domain pengetahuan. Seperti,

  • benar-benar relevan dengan kesan pertama.

  • Pengguna metafora (perangkap tersembunyi).

  • Apakah ada batasan pada familiarity?


Generalizability (generalisasi)

    • Mendapat pengetahuan dari suatu system/UI di perluas serupa .

Dengan.

  • Contoh : cut dan paste pada aplikasi yang berbeda.

  • Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI.

  • Bantuan : UI developer pedoman.

Konsistensi

    • Kemiripan perilaku antara tugas-tugas yang serupa/operasi/situasi.

      • Dalam hal yang berbeda. Antara lain,

(berinteraksi,output, serta tata letak layar).

  • Apakah ini selalu diharapkan bagi semua system, semua user.


2. prinsip fleksibilitas

    • Banyak cara system pengguna dan brtukar informasi. Terdiri dari,

      • Dialog initiative.

      • Multithreading.

      • Tugas migrability.

      • Substituvity.

      • Customizability.


Dari prinsip fleksibilitas di ulas yaitu,

Dialog Initiative

    • Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang

Bagaimana dialog dilakukan. Seperti,

  • Pengguna pre-emptive, yaitu

Memprakarsai tindakan dan lebih fleksibel,umumnya lebih diiginkan.

  • System pre-emptive

System melakkan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.


Multithreading

    • Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu.

    • Dua jenis yang terdiri dari,

  • Concurrent

Input ke beberapa tugas secara simultan.

  • Interleaved

Banyak tugas tapi dimasukkan secara satu per satu.


Task migratability

  • Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau system) yang dapat melakukanya dengan lebih baik. Seperti,

    • Spell-checking, control keamanan di pabrik.

    • Untuk jenis tugas apa harus pengguna yang memegang kendali?

Substitutivity

      • Fleksibiltas dalam rincian operasi.

        • Memungkinkan pengguna untuk memilih metode.

        • Interaksi yang cocok. Seperti,

Melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi.

  • Biarkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas dan pengguna.


Customizability

Yaitu kemampuan user untuk merubah interface. Yang terdiri dari,

By-user- kemampuan beradaptasi, apakah ini hal yang baik.

Oleh-sistem-adaptivity apakah ini hal yang baik.


3. ketahanan prinsip

Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Yang terdiri dari,

      • Observability.

      • Recoverability.

      • Responsiveness.

      • Task Conformance.


Yang terdiri dari ketahanan prinsip yang pertama yaitu,


Observability

Pengguna dapat menentukan keadaan internal system dari apa yang merasakan? Yaitu

  • Browsability

Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya).

  • Reachability

Menavigasi melalui Negara yang diamati.

  • Persistence (kegigihan)

Berapa lama Negara yang diamati bertahan.



Recoverability

Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan. Yaitu,

  • Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli.

  • Pemulihan kemampuan utuk memperbaiki ketika kita dapat membatalkan.

  • Backward pemulihan undo sebelumnya error(s).


Responsiveness

Persepsi pengguna laju komunikasi dengan system. Seperti,

  • response time

waktu untuk system untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan .

  • persepsi pengguna tidak selalu benar.

  • Konsistensi penting.

  • Respon ok jika pengguna sesuai harapan.


Task Conformance

System tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang di harapkan. Antara lain,

  • Tugas kelengkapan system dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik.

  • Tugas kecukupan pengguna dapat mengerti bagaiman melakukan tugas.

  • Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru.
















Jumat, 26 Februari 2010

HCI

Sejarah tentang HCI, HCI yaitu sebagai kunci orang-orang dan peristiwa,serta seri of pergeseran paradigma,serta pengetahuan tentang suatu daerah menyiratkan penghargaan terhadap sejarah. HCI merupakan human komputer interaction dan HCI sama dengan IMK yang merupakan suatu interaksi antara manusia dan komputer. Dan bagaimana manusia dan computer dapat menyelesaikan tugas. bagaimana system yang iteraktif itu dibuat. HCI atau IMK berasal dari berbagai disiplin ilmu, teknik dan kesenian. Kemudian dilihat dari paradigma yaitu terdapat kerangka teoritis dominan atau pandangan dunia ilmiah seperti, Aristoteles, Newtonian, Eistein (relativitas) paradigma didalam ilmu fisika. Dan dalam memahami sejarah HCI adalah tentang pemahaman serangkaian pergeseran paradigma. Dan tidak semua yang datang pada peluncuran berikutnya adalah sebuah paradigma, tetapi anda akan mendapatkan ide. Selain paradigma terdapat pula tingkatan paradigma diantaranya,

Cards,Tape : VDU

Mainframe : PC

Glass tty : WIMP interface

Commands : Manipulasi Langsung

Manipulasi langsung : Agents

Visual : Multimedia

Linear : Web-like

Desktop : Ubiquitous,Mobile

Single User berupa CSCW

Tujuan Penggunaan : Situasi Penggunaan.

Sejarah terbentuknya HCI yaitu, komputer digital didasarkan pada tahun 1700 dan1800. kemudian berkembang menjadi teknologi mulai tersedia pada tahun 1940 dan 1950. kemudian seperti yang dikatakan oleh Vannevar Bush yaitu, “seperti yang telah kita pikirkan”1945 Atlantic Monthly, bahwa “publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat digunakan dalam kehidupan nyata”.

Kemudian BUSH yang berupa Postulated Memex Device yang dapat menyimpan semua rekaman/artikel/komunikasi. Dan mempunyai memory yang cukup besar, serta pengambilan barang dalam index,cross refences. selain itu dapat membuat jalan melalui jalur material. Dan penglihatan di microfilm bukan komputer. J. R. Licklider pada tahun 1960 yang mendalilkan “manusia-siombiosis komputer”. Dan bahwa pasangan otak manusia dan mesin penghitung akurat untuk revolusi penanganan informasi. Berikut adalah Visi/tujuan yang berupa Immed diantaranya yaitu (waktu berbagi,Elektronik I/O, interaktif, system real time dan Skala penyimpanan informasi besar). Kemudian Intermed yaitu pengenalan kombinasi suara, pengenalan karakter, editing cahaya. Dan Visi/tujuan yang terakhir yaitu Long-Term yaitu berupa pengertian bahasa alami, pengenalan suara pengguna yang sewenang-wenang, pemograman heuristik. Dan dikatakan bahwa komputer terlalu mahal untuk timesharing individual karena,

-Penambahan akses masuk

-sistem interaktif, bukan pekerjaan

-proses teks,perubahan

-email, pembagian file system.

Menurut Ivan Sutherland yaitu Sketsa-’63 phd thesis oleh MIT yaitu, hirarki-gambar dan sub gambar, gambar asli dengan kejadian (ie,oop), kejadian, icons, pengkopian, pena sebagai alat masukan, operasi berulang. Kemudian dengan unit tampilan video yaitu media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas. Sutherland’s sketsa sebagai yang menonjol dari system, computer akan menggunakannya sebagai visualisasi dan manipulasi data. Dan menurut Douglas Engelbart (pencipta mouse) bahwa hal yang menonjol system/demo:

-hirarki hypertext, multimedia, mouse, tampilan resolusi tinggi, windows, penggunaan file secra bersamaan, pesan elektronik, teleconferencing. Kemudian Alan Kay yaitu :

- Dynabook yaitu computer mini/laptop dilengkapi dengan multimedia dan dapat menyimpan banyak hal.

Kemudian perhitungan pribadi dimana bahwa :

- Sistem lebih baik jika mudah digunakan

- kecil, mesin hebat ditujukan untuk indvidu

- penting untuk jaringan dan pembagian waktu

- kay’s Dynabook, IBM PC.

Kemudian pada personal computer yaitu,

- ‘70’s IBM PC, yang terdiri dari

· teks dan perintah berbasis

· terjual banyak.

PCs dengan GUIs yaitu,

- Xerox PARC 1970an pertengahan berupa

· Alto terdiri dari (prosesor local.bitmap display, mouse prekusor

Modern, windows,menu,scrollbars LAN-Ethernet) .

Xerox Start – ’81 merupakan PC komersial pertama yang dirancang untuk “bisnis professional” yang terdiri dari metafora desktop,pointing, WYSIWYG. tinggi konsistensi dan kesederhanaan, kemudian pada system pertama yang didasarkan pada kegunaan rekayasa yang berupa paper prototyping dan analisis serta kegunaan pengujian dan perbaikan iterative. Kemudian pada STAR mempunyai commercial flop yang terdiri dari, $ 15 biaya, kemudian pada star closed architecture(tertutup arsitektur), serta kurangnya fungsi tombol (spreadsheet). Kemudian pada Apple Lisa-’82 yang berdasarkan gagasan dari star, lebih pribadi daripada alat kantor, kegagalan. Dan pada Apple Macintosh-’84 masih termasuk kedalam harga yang agresif sekitar-$2.500, dan mempunyai spesifikasi antara lain, tidak perintis,cerdas mesin fotokopi, dan good interface panduan, mempunyai aplikasi pihak ke-3, serta grafis berkualitas tinggi dan laser printer.

Terdapat pula WIMP yaitu Windows, Icon Menus, Pointers yang mempunyai spesifikasi antara lain, wimp dapat melakukan beberapa pekerjaan, terkenal dengan interface GUI, yang berupa Xerox,Alto, Star, early Apples. Dan pada Metaphor bahwa semua kegunaan yaitu memecahkan masalah atau belajar ke beberapa tingkat. serta menghubungkan perhitungan dengan dunia kerja adalah mekanisme belajar yang efektif, yang berupa menajemen file pada office desktop serta analisis keuangan seperti spreadsheet. Kemudian Ben Shneiderman melakukan koin dan menyelidiki dugaan tampilan dari manipulasi secara langsung, serta waktu yang lama direktur dari laboratorium HCI di Maryland. Shneiderman pada tahun 82 menguraikan pendekatan dari interaksi berbasis grafik yang terdiri dari :

- penglihtan untuk suatu objek

- incremental tindakan dan umpan balik yang cepat

- reversibilas yang mendorong explorasi

- menggantikan bahasa dengan menjadikannya sebagai tindakan

- ketepatan syntactic untuk semua tindakan

Dan manipulasi secara langsung ini terdiri dari WYSIWYG, Apple Mac.

Multimodality atau multi modal yang merupakan mode adalah channel dari komunikasi manusia maksudnya yaitu,

- bukan hanya perasaan ,e.g., berbicara dan non bicara bukan audio suara adalah dua modes

- penekanan atas penggunaan yang bersama sebagai saluran untuk input atau output.

Menurut Ted Nelson bahwa computer dapat menolong seseorang, bukan hanya dalam hal bisnis, dan istilah nya adalah “Hypertext”.

Hypertext yaitu berpikir tentang informasi bukan sebagai arus linier tetapi seperti saling berhubungan seperti tangkai pohon, serta Bush Memex adalah Hypertext dari Nelson’s, dan bukan merupakan struktur yang linier dan WWW ’93. Dan Nicholas Negroponte membuat arsitektur mesin MIT dan grup kecerdasan buatan sekitar tahun 1969-1980, kemudian idenya berupa layar ukuran dinding, video disk, kecerdasan buatan dalam antar muka, dan pengenalan pembicaraan, serta multimedia dengan hypertext. Kemudian bahasa (Agen) yaitu tindakan tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata-kata, serta antarmuka sebagai mediator atau agen dan paradigma bahasa.

CSCW yaitu computer supported cooperative work maksudnya yaitu lingkungan kerja yang didukung oleh computer. Dan cscw merupakan system yang tidak lagi satu pengguna atau satu system. Serta Aspek mikro social menentukan, dan email sebagai kesukkan yang menonjol tapi aplikasi-aplikasi lain masih belum digunakan secara luas. Dan Mark Weiser memeperkenalkan gagasan yang berupa “calm Technology” mkasudnya yaitu ada dimana-mana tapi menyurut perlahan ke dasar. Yang terdapat pada Chief technical officer pada Xerox PARC. Ubiquity (berada di beberapa tempat sekaligus) maksudnya yaitu, seseorang sudah tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi menumpang secara virtual, memiliki lingkungan yang kaya secara computer. Serta tidak dapat mengabaikan aspek makro. Dan pada akhir tahun 1990- terdapat PDA,VEs.